Aujourd’hui, le monde se divise en deux catégories de duellistes : ceux qui jouent Mine Mystique et ceux qui savent contrer Mine Mystique.
Le 2 mai 2019 est sorti une nouvelle extension : Neotempête des Ténèbres. Parmi les cartes de ce booster, se trouve une carte Magie de Terrain : Mine Mystique.

Ses effets sont très puissants : le joueur ayant le plus de monstres ne peut pas déclarer d'attaques ou activer d'effets de monstres. De ce fait, elle attise déjà les débats. Carte cancer ou juste moyen de punir certains Decks, les deux points de vue se défendent. Comment fonctionne cette carte, comment l'utiliser, puis surtout quels sont les moyens pour la contrer?

Explication des Effets

"Si votre adversaire contrôle plus de monstres que vous, votre adversaire ne peut ni activer d'effets de monstre ni déclarer d'attaque. Si vous contrôlez plus de monstres que votre adversaire, vous ne pouvez ni activer d'effets de monstre ni déclarer d'attaque. Une fois par tour, durant la End Phase, si chaque joueur contrôle le même nombre de monstres : détruisez cette carte."
  • Si un joueur contrôle plus de montres que son adversaire, celui-ci ne peut pas déclarer d'attaques ni activer d'effets de monstres. C'est un effet continu. Si les deux joueurs contrôlent le même nombre de monstres, les deux joueurs peuvent déclarer des attaques et activer des effets.
  • La carte n'affecte pas les monstres mais bien le joueur (peu importe si un monstre n'est pas affecté par des effets de cartes Magie).
  • L'effet de destruction en fin de tour est un effet obligatoire qui s'active. Celui-ci se déclenche si les deux joueurs contrôlent le même nombre de monstres (0 compris). Des cartes annulant les activations d'effets ou les destructions peuvent empêcher cette autodestruction.
  • Les effets continus de monstres s'appliquent toujours. Par exemple Denko Sekka interdit toujours aux joueurs d'activer des cartes Magie/Piège déjà posées (même si c'est le seul monstre sur le Terrain).

Fonctionnement du Deck

Un Deck basé sur cette carte Magie de Terrain ne joue pas ou très peu de monstres. Le but est d'attendre que l'adversaire invoque un ou plusieurs monstres avant d'activer cette carte.

Certaines versions jouent d'ailleurs la carte Trio Ojama afin d'invoquer des jetons sur le terrain adverse (des jetons très inutiles, 3 Monstres Normal de Niveau 2).

Les cartes motrices du Deck sont principalement des cartes permettant d'ajouter Mine mystique depuis le Deck à la Main ou de l'activer directement depuis le deck. Pour les plus connues, il s'agit de Métavers, Terra Formation, Terre du Jugement Dernier, Combine de Piège (elle donne accès à Métavers ou à un autre Piège Normal) ou Lilith, Dame de la Lamentation (qui a le même principe que pour Combine de Piège).

En complément de ces cartes, beaucoup de cartes de pioche sont jouées. Le Deck ne réalise aucune Invocation Spéciale et ne se sert pas de son Extra Deck. Ainsi, il est possible d'utiliser Pot de Dualité, Pot de l'Extravagance ou Carte d'Exécution.

Des Contre-Piège comme Pot-de-Vin du Temple Maudit et Jugement Solennel ont pour but de protéger Mine Mystique de la destruction par des cartes Magie ou Piège.

Variantes et Decklist

Le but du Deck est de bloquer l'adversaire, puis d'atteindre une condition de victoire particulière.

La version la plus répandue consiste à utiliser des cartes infligeant des dommages aux points de vie de l'adversaire.

On peut aussi miser sur la carte Compte à Rebours Final (la victoire est déclarée 20 Tour après l'activation de la carte), Exodia l'Interdit (il faut rassembler les 5 parties d'Exodia en main pour gagner le Duel) ou encore la meule (provoquer une défaite de l'adversaire par défaut de pioche, cela se produit lorsqu'il n'a plus aucune carte au sein de son Main Deck).

Les cartes indispensables à la plupart des Decklist ne sont pas très onéreuses mais certaines coûtent plusieurs euros (les parties d'Exodia, Carte D'Exécution). D'autres cartes génériques coûtent en revanche très cher, comme Pot de l'Extravagance ou Combine de Piège.

Decklist Burn

Decklist Burn Budget

Decklist Exodia

Inclure Mine Mystique dans un Deck déjà compétitif?

Les Decks se reposant sur cette carte sont à la fois très forts contre certains archétypes et très fragiles face à d'autres. La carte Mine Mystique peut par exemple contrer à elle seule un Deck Danger ! Thunder qui n'aurait pas anticipé cette situation. En revanche, la carte ne sert pas à grand chose face à des Decks Véritable Draco ou Assaut de l'Air.

L'une des stratégies actuelles est d'inclure cette carte Magie de Terrain au sein d'un archétype jouant peu de monstres et de préférence des cartes comme Terra Formation ou Métavers (le joueur aura ainsi le choix entre plusieurs cartes Magie de Terrain). Elle peut tout aussi bien être placée au sein du Main Deck que du Side Deck.

Les intérêts sont multiples : bloquer ou ralentir l'adversaire, l'affaiblir petit à petit, le forcer à activer une carte ayant un effet d'annulation ou plus généralement lui faire dépenser beaucoup de ressources, temporiser le temps de piocher une carte adéquate, etc.

Pour l'exemple, on peut tout à fait inclure cette carte au sein d'un Deck Assaut de l'Air ou Altergeist.

Les Decks Assaut de l'Air ne contrôlent habituellement qu'un seul monstre et Assaut de l'Air - As – Hayaté peut attaquer directement. Ainsi, à partir de deux monstres contrôlés, l'adversaire ne pourra plus déclarer d'attaque ou activer d'effets de monstres. Cela est très contraignant pour de nombreux archétypes. La perte de Mine Mystique n'est pas très grave pour un Deck Assaut de l'Air, car celui-ci génère un grand nombre de ressources. Il arrive souvent que celui-ci détruise sa propre Mine Mystique avant de réaliser un OTK durant le même tour. L'opposant en revanche risque d'utiliser plusieurs cartes et de perdre beaucoup de temps pour s'en débarrasser.

Dans le cas d'un Deck Altergeist, Mine Mystique a également pour but de ralentir l'adversaire et de le forcer à utiliser plusieurs ressources afin de se débarrasser de cette Magie de Terrain gênante. Cela peut être un bouton d'urgence en cas de main morte et faire perdre plusieurs tours à l'opposant.

Il est même possible d'effectuer une boucle avec Méluvitaccès Altergeist et Usurpation Personnelle. Méluvitaccès Altergeist attaque directement chaque tour et peut envoyer une carte contrôlée par l'adversaire au Cimetière. En cas de besoin Usurpation Personnelle renvoie Méluvitaccès Altergeist dans le Main Deck pour ajouter un monstre Altergeist du Main Deck à la Main. Cela permet de moduler le nombre de monstres contrôlés (ici 0 ou 1) et ainsi prévenir une autodestruction de Mine Mystique. D'autres cartes comme Manifestation Altergeist ou Multimposteur Altergeist peuvent servir à invoquer des monstres durant la End Phase, parfois dans l'objectif de déclencher la destruction de la Magie de Terrain.

Contres

D'un certain point de vue, la carte Mine Mystique est absolument désagréable à jouer contre et un joueur non préparé ressentira une profonde injustice à sa découverte. Cela surprend beaucoup la première fois. À la manière de la carte À Forces Égales, personne n'a envie de la subir.

Un Deck dont la stratégie est basée sur cette carte n'est pas très versatile. Il ne joue par exemple pas de Handtrap et laisse donc son adversaire effectuer son premier tour sans interruption. Au-delà du choix des cartes, il y a toute une stratégie à adopter pour gérer cette situation, et le plus simple n'est pas forcément la destruction de Mine Mystique avec une carte Magie ou Piège.

Voici une liste non-exhaustive des méthodes pouvant être appliquées :

  • Empêcher la carte d'arriver sur le terrain : 
    Mieux vaut prévenir que guérir, et c'est d'autant plus vrai face à cette Magie de Terrain.
    Jouer des cartes comme Prohibition, Rotation de Plateau ou encore Forêt Interdite est fatale pour un Deck Mine Mystique. D'une manière plus générale, mettre en place un Terrain comportant le maximum d'effets d'annulation ou de destruction est une bonne idée. La partie ne durera pas bien longtemps si l'adversaire ne peut pas activer sa Magie de Terrain. Des cartes comme Floraison de Cendres et Joyeux Printemps, Village Secret Des Magiciens ou Denko Sekka sont très contraignantes.
  • Retirer du terrain ses propres monstres afin d'enclencher l'autodestruction de Mine Mystique :
    Mine Mystique s'auto-détruit lors de la End Phase si les deux joueurs contrôlent le même nombre de monstres. Pour remplir cette condition, il est souvent nécessaire de retirer tous les monstres du Terrain. Même si cette solution n'est pas la plus séduisante, elle en demeure tout de même très pertinente. Des cartes comme Trou Noir ou Interruption du Sommeil de Kaiju permettent de le faire très facilement.
    D'une manière plus générale, chaque Deck dispose généralement de plusieurs cartes ayant pour effet de détruire ou d'envoyer au Cimetière, à la Main ou au Deck des monstres. Il faudra utiliser ces effets sur vos propres monstres. Des cartes comme Assaut Solennel ont la capacité d'annuler les invocations. Ainsi, en enchaînant les invocations Lien, il est facilement possible de passer de cinq monstres contrôlés à un unique monstre (qui sera la cible d'Assaut Solennel). L'idée est de construire un Extra Deck pouvant trouver une utilité aux jetons Ojama (3 monstres Normal de Niveau 2).
  • Annuler les effets du Terrain :
    Annuler les effets de Mine Mystique lorsqu'elle est sur le Terrain est très efficace. La carte générique la plus connue possédant cette faculté est Ordre Impérial. Le monstre Porte Bloqueur ou le Piège Déflecteur de Magie sont d'autres exemples de cartes adaptées.
  • Bloquer les conditions de victoire de l'adversaire :
    À défaut de pouvoir attaquer, défendre en empêchant l'adversaire d'atteindre une condition de victoire constitue une bonne stratégie le temps de trouver une solution.
    Ainsi, Décret Royal ou Denko Sekka rendent les cartes Pièges totalement inutiles (Lilith, Dame de la Lamentation ne peut également plus activer son effet si Denko Sekka est sur le Terrain). Les Piège infligeant des dommages aux points de vie des joueurs ne peuvent plus être activés. C'est une très bonne option le temps de piocher une carte adéquate. De plus, jouer ces cartes en début de duel ralenti considérablement l'adversaire (il ne peut compter alors que sur ses cartes Magie pour récupérer Mine Mystique depuis le Deck).
    À Forces Égales peut faire le ménage et bannir plusieurs cartes sur le Terrain. Cette carte a tout de même plusieurs défauts. Pour un effet optimal, il ne faut contrôler aucune carte. Ce n'est pas le cas si des monstres sont déjà présents sur votre Terrain ou si l'adversaire répond en activant Trio Ojama.
    L'effet continu du monstre Lien 1 Gardna de Sécurisation protège son contrôleur des dommages d'effet une fois par tour. Les monstres Dragon de Vitalité, D/D/D Léonidas, Roi Rebelle, Dragon Materia ou Dragon Ailes Sombres protègent quant à eux totalement de ce type de dommages et certains ont des conditions d'invocation faciles à remplir.
  • Détruire/Bannir le terrain avec un effet de Magie ou Piège :
    C'est la solution la plus connue pour se débarrasser d'une carte Magie ou Piège gênante. Ces cartes sont utiles contre de nombreux Decks : Tourbillons Jumeaux, Cyclone Cosmique, Typhon d'Espace Mystique, Typhon, Cauchemar Sans Fin ou encore Violent Orage de Poussière.
  • Infliger des dommages aux points de vie de l'adversaire :
    Mine Mystique ne peut rien contre les effets continus des monstres. Plusieurs monstres Xyz ou Synchro ont justement un effet continu infligeant des dommages d'effet à l'adversaire. Il s'agit par exemple du Dragon de Métal Flamboyant aux Yeux Rouges (Xyz 7) ou du Numéro 84 : Prise Douleur (Xyz 11, mais invocable en utilisant une Xyz 8, 9, ou 10 d'attribut Ténèbres)
  • Invoquer des monstres sur le terrain adverse :
    Invoquer des monstres sur le Terrain d'un joueur Mine Mystique est très contraignant pour celui-ci. En effet, il ne dispose à priori d'aucun moyen pour s'en débarrasser (à part une attaque suicide). Des cartes comme Jardin Infernal ont pour effet d'invoquer des jetons sur le Terrain adverse. L'idée sera d'invoquer suffisamment de jetons afin que chaque joueur contrôle le même nombre de monstres. C'est une très bonne carte de Side pour tout Deck jouant les cartes Métavers ou Terraformation.

Comment s’en sort la Méta actuelle?

La plupart des Decks compétitifs ont déjà des solutions face à cette carte. Certains match up sont clairement en défaveur du Deck présenté.

Assaut de l'air

Cet archétype n'a rien à craindre.
En effet, la plupart des Decklist comportent déjà plusieurs cartes détruisant les cartes Magie ou Piège, dont Assaut de l'Air - Manœuvre - Postcombustion ! ou Assaut de l'Air - Manœuvre - Ondes de Brouillage !.
Assaut de l'Air - Méchamodules – Multirôle et Assaut de l'Air - Espace Aérien - Zone Zéro sont utiles pour détruire votre propre monstre et laisser Mine Mystique s’autodétruire. Les cartes Assaut de l'Air sont de plus, facilement tutorisables. En cas de jetons Ojama, il suffit de faire des invocations liens afin d'arriver à un unique monstre.

 

Orcust

Les Orcust peuvent compter sur un Terrain solide à la fin de leur tour, avec notamment la présence du Contre-Piège Crescendo Orcust ou de monstres Synchro possédant des effets d'annulation. Dingirsu, l'Orcust de l'Étoile du Berger et Les Chevaliers Fantômes de la Bardiche Rouillée peuvent provoquer la destruction d'une carte et un envoi au Cimetière durant le tour adverse. Iblee le Corrupteur, Chevalier du Cauchemar a quant à elle la possibilité de s'invoquer sur le Terrain adverse et ainsi l'obliger à contrôler un monstre.

Cependant ils n'ont pas beaucoup d'issues face à Mine Mystique une fois celle-ci activée, aller second sera problématique. Pour retirer les monstres du Terrain, il est possible de réaliser une Invocation Sacrifice de Orcust Chevalier du Cauchemar ou de Héritage du Monde - "Baguette du Monde". L'effet depuis le Cimetière de Crescendo Orcust permet d'ajouter l'un de ces monstres depuis le Deck ou la Zone Bannie à la Main. Il faut ensuite activer Retour Orcustré afin d'envoyer le monstre au Cimetière et piocher 2 cartes.

Ces Decks Orcust sont souvent le mélange de plusieurs archétypes et ces derniers proposent plus de solutions. Par exemple, la Magie de Terrain Scène Lumière Farstar peut cibler une Magie / Piège posée contrôlée par l'adversaire et force celui-ci à l'activer maintenant ou bien à la fin du tour (elle est envoyée au Cimetière le cas échéant).

Pour compléter, il faudra compter sur des cartes génériques comme Tourbillons Jumeaux ou pour le Side Ordre Impérial, Redémarrage Rouge ou À Forces Égales.

 

Salamangrande

Cela risque d'être aussi un peu rude pour les Decks Salamangrande. Les Piège habituelles (Rage Salamangrande, Rugissement Salamangrande) ainsi que la Magie-Rapide Tourbillons Jumeaux sont efficaces.

Floraison de Cendres et Joyeux Printemps est très intéressante, car elle peut annuler l'effet de cartes comme Métavers. La priorité sera de la récupérer depuis le Cimetière grâce à l'effet de Salamangrande Loup du Soleil et ainsi l'utiliser un maximum de fois.

Pour compléter plusieurs solutions génériques peuvent être présentes dans le Side Deck.

 

Dragon du Tonnerre

Cet archétype risque gros. Mieux vaut jouer premier et mettre en place un Terrain comportant le maximum de monstres ayant des effets d'annulations comme Numéro 22: Zombiestein, Numéro 38 : Espoir Annonciateur Dragon Titanesque Galactique ou Bouillant Dragon Rouge Archdémon des Abysses.

Diabolos des Ténèbres, Seigneur de l'Antre ou Levianier Dragon du Chaos peuvent détruire la main de l'adversaire et le ralentir considérablement.

Il est préférable que Mine Mystique n'atteigne jamais le Terrain. Dans la version avec les Dragarde Goliath Amorphage (à activer en zone Pendule) peut rattraper la situation (il permet de sacrifier un monstre par tour).

Les solutions se trouvent plutôt du côté du Side Deck. Tourbillons Jumeaux, Virus Épidémique d'Éradication, Denko Sekka, Ordre Impérial ou Redémarrage Rouge sont très efficaces.

 

Véritable Draco

Les Véritable Draco sont parfaitement armés contre Mine Mystique. Les effets des cartes Magie de l'archétype (Héritage du Véritable Draco ou Disciples du Véritable Dracophénix) lorsqu'elles sont envoyées depuis le Terrain au Cimetière (détruire une carte Magie ou Piège sur le Terrain) devraient rapidement avoir raison de la Magie de Terrain adverse.

Plusieurs cartes comme Diagramme Dragonique ou Apocalypse du Véritable Draco ont pour effet de détruire ses propres cartes. Si les Magie Véritable Draco ne sont pas de sortie, il est toujours possible de détruire ses propres monstres dans le but d'enclencher l'effet d'autodestruction de Mine Mystique...

 

Altergeist

Outre les cartes affectant les Magie / Piège. (Violent Orage de Poussière, Typhon, Cauchemar Sans Fin

Ordre Impérial, Parfum Anti-Magie), il est possible de compter sur le Village Secret des Magiciens afin d’empêcher l'adversaire d'activer des cartes Magie.

Usurpation Personnelle renvoie quant à elle les monstres Altergeist dans le Deck. Ainsi, Mine Mystique s'autodétruit lorsqu'il ne reste plus de monstres sur le Terrain. Rivalité des Seigneurs de Guerre prévient d'éventuels jetons Ojama. En dernier recours, il est envisageable de réaliser des Invocation Lien dans le but de contrôler un unique monstre. À ce moment là, il faut utiliser une carte du package Solemn (par exemple Assaut Solennel) afin d'annuler l'invocation. Il n'y aura alors plus de monstres sur le terrain.

 

Farstar

Mine Mystique n'annulant pas les effets continus des monstres Farstar, ce sera la plupart du temps une course de burn ! Le premier infligeant suffisamment de dommages aux points de vie de l'adversaire l'emporte.

 

Abysses Ardents / Danger !

Les Decks jouant un grand nombre de monstres risquent de beaucoup souffrir face à cette carte.

Le mieux est d'essayer de construire un Terrain avec le plus d'effets d'annulation et de destruction possible. Le Side Deck a également une grande importance avec la présence des cartes génériques habituels.

Il est peu probable que ces archétypes restent compétitifs dans leur version pure. Leur avenir est plutôt d'être couplé à d'autres archétypes comme Orcust afin de compenser leurs faiblesses.

 

Magicien Pendule / Endymion

Les Decks Pendule peuvent mettre en place des Terrain solides avec plusieurs effets d'annulations ou de destructions. Même après une activation de Mine Mystique, ces archétypes disposent de plusieurs solutions. Les cartes Pendule étant à la fois des Magie et des monstres, il est possible d'utiliser leurs effets de Magie.

Par exemple, l'effet lié à l'invocation d'Endymion, le Puissant Maître de Magie depuis la zone Pendule peut faire beaucoup de dégâts (destruction de cartes sur le Terrain). On peut aussi utiliser des cartes comme Paresse Amorphage ou Goliath Amorphage afin de détruire les monstres sur le Terrain, ou encore Garuda, Bête Mythique pour détruire une Magie / Piège.

 

Subterreur / Farce-Gamins / Cyber Dragon / Dinosaure

Ces archétypes ne jouent pas beaucoup de cartes utiles face à un Deck Mine Mystique.

Le Side Deck et les cartes génériques (Tourbillons Jumeaux) seront là pour compenser cette faiblesse.

Subterreur dispose tout de même d'un effet d'annulation avec Démone Subterreur et, en fonction des Decklist, de cartes du package Solemn (Assaut Solennel, Jugement Solennel) ou d'Ordre Impérial.

Pour les Farce-Gamins, l'idée est d'invoquer des monstres de l'archétype depuis l'Extra Deck. Il est impératif de contrôler uniquement ces monstres Lien ou Fusion. Ceux-ci disposent d'un effet rapide dont le coût est de se sacrifier.

Ainsi, si Mine Mystique ou Métavers est activé, il suffit de répondre avec cet effet rapide afin de ne contrôler aucun monstre.

Dragon-Craaatch Farce-Gamins est particulièrement pertinent. Son effet rapide consiste à se sacrifier pour détruire toutes les Magie/Piège contrôlées par l'adversaire.

L'archétype Cyber Dragon peut compter sur le Piège Débordement Cybernétique afin de détruire des cartes sur le Terrain et sur Cyber Dragon Infini pour annuler l'activation d'une carte.

Les Dinosaure ont eux, une excellente Magie de Terrain à leur disposition, Monde Perdu (l'un de ses effets est d'invoquer un jeton sur le Terrain adverse), et le Piège Fin de Survie (son second effet détruit un monstre de Type Dinosaure ainsi qu'une carte contrôlée par l'adversaire).

Conclusion

Bien que la puissance de la carte semble abusée, les Decks dont la stratégie repose uniquement sur cette carte ne devraient pas poser beaucoup de problèmes aux Decks compétitifs actuels. La Cohorte de joueurs « Mine Mystique Burn » en tournoi devraient vite se lasser et revenir à des valeurs plus conventionnelles.

En revanche, placer cette carte comme une « Floodgate » au sein d'un autre archétype peut se révéler efficace et conférer au joueur un net avantage.

Ainsi, Mine Mystique devrait tout de même avoir un impact sur le « Métagame » actuel. Les Decks ne jouant pas ou très peu de Magie / Piège risquent de se faire de plus en plus rares.

Beaucoup de joueurs se plaignent actuellement du nombre important d'Invocation Spéciale de certains Decks, aboutissant à des tours interminables et à des terrains souvent difficiles à passer suite au premier tour.

Cette carte permet de répondre efficacement à ce genre de stratégie en neutralisant à elle seule une grande partie d'un Deck.

Duellistes, soyez prévenus, Mine Mystique est une véritable épée de Damoclès à laquelle il faudra désormais vous préparer.